2015年7月11日 星期六

桌上遊戲的自由度?

今天棧主想要來跟大家討論一下桌上遊戲的自由度」,為什麼要討論這個主題呢?因為這會是你在面對不同對象時挑選遊戲的重要依據~~

依照依照維基百科的定義,統計學上自由度degree of freedom, df)是:指當以樣本的統計量來估計母體參數時,樣本中獨立或能自由變化的數據的個數,稱為該統計量的自由度。
簡單來說,就是當你面對一件事情時,所擁有的選擇性。
舉例來說,你從家裡出門去上班,你的自由度是:自己開車、騎機車、騎自行車、搭計程車、走路。但如果你身無分文,家裡只剩一台自行車,那你的自由度就只剩走路以及騎自行車了。

在桌上遊戲中,棧主也習慣用自由度來形容,但這自由度不單單指輪到的玩家能做的動作選擇,還包含這個動作所受的限制是大還是小。

舉例來說,同樣是陣營類的遊戲,「暗影獵人」能做的選擇是受限於骰子所擲出的點數。而另一款極受歡迎的陣營類遊戲「阿瓦隆」,在開會討論時,你想做任何指控都可以,也可以去分析其他玩家剛剛的行為舉止,也因此會被冠上「嘴砲遊戲」的稱號。

超越阿瓦隆的「一夜狼人」,若沒有人先發難出來承認(冒充?)自己的身分,就無從判斷依據的高自由度遊戲。

特別要講的是,自由度高的桌遊不一定是很複雜、很難的遊戲,有時候規則其實極為簡單。例如超越一夜狼人的超高自由度嘴砲遊戲,只要3張牌就能玩的Win, Lose, or Banana」。抽到win牌的人立刻翻開,抽到losebanana牌的另外兩人要說服抽到win牌的人自己是banana。如果抽到win牌的人選到banana,兩人一同獲勝。如果抽到win牌的人選到lose,則抽到lose牌的人獨贏。
規則很簡單吧,但遊戲進行完全沒有判斷的根據,完完全全的嘴砲,大部分的人剛聽完規則都會先愣在那邊的說。

而同樣是談判類型的遊戲,「種豆」能做的就是交易與贈與。「權力的遊戲」則是所有的一切都可以交易,談好的交易還可以背叛搞背刺。自由度的差異非常的顯而易見。

了解了桌上遊戲的自由度,又與遊戲挑選有甚麼關係呢?讓我再舉個例子。
讀小學時學校排甚麼課我就上甚麼,學期一開始課表就已經決定了,我的自由度就是照著學校排定的課表上課。上大學時,我要先決定自己要讀哪個科系,之後還要決定我要走哪個類別,然後再看我必選修要修哪幾科,同樣的科目有不同教授開課還要考慮哪一位教授比較容易pass(疑?)。
很明顯的對於越小的孩子,通常給予越低的自由度,理論上來說孩子的思考較成年人不成熟(我是指理論上)。所以通常會由大人將其活動計畫好,當孩子年齡越大則給予越多的選擇權,直到孩子變成能獨立自主且能為自己行為負責的大人,就應該享有完全的自主權。


你分辨得出哪一款桌遊自由度比較高嗎

同樣的道理,面對年紀越小,或是遊戲經驗越少的桌遊新手,在挑選桌遊時,選擇越低自由度的遊戲,會讓這些對象越容易上手。因為自由度低的桌遊,選擇較被侷限,所以只要照著既定的框架走就能進行遊戲,即便遊戲參與者有些一知半解的狀況,也能邊理解的同時邊進行遊戲。反觀自由度高的遊戲,對於經驗豐富或是理解力較好的玩家,因為夠了解狀況,清楚遊戲進行的脈絡,能較快速抓到遊戲進行的重點,所以能得到很高的互動樂趣;但自由度高的遊戲,對於狀況外的新手來說,就不太友善了,常常有種不知道我該做甚麼的感覺。

當然,棧主舉的例子是通則,有通則就有例外。如果你的對象是桌遊達人的孩子,從小浸泡在桌遊的世界接受薰陶,那自由度高的遊戲對他想必不是甚麼障礙。又或者你的對象思路清晰、天資過人,或擁有相關背景,那快速理解遊戲對他來說想必不是甚麼難事。棧主曾經帶過一票律師進行阿瓦隆,雖然幾乎都是新手,但那唇槍舌戰可精彩的讓人目不轉睛阿!!

也有可能,負責教遊戲的你,功力高深,非常會指導,能讓每位新手都快速理解遊戲核心(我真的認識很多玩家能很快就讓新手理解阿瓦隆的遊戲核心),你家裡每一款遊戲都是自由度很高的遊戲,可是每一位跟你團的人被你教過後都能玩的到遊戲的樂趣。那棧主只能說,恭喜你,用你自己的教法就好,這篇文章看看笑笑即可。但,以遊戲自由度來挑選適合的遊戲,是棧主的經驗整理,以這個觀念去挑選遊戲,相信會讓你省去不少功夫~~~






2015年7月10日 星期五

桌遊簡述:Fabula

story
你喜歡聽童話故事嗎?你有想像過自己是童話世界裡的角色嗎?歡迎來到童話世界,在這裡你就是故事的主角,想像力就是你的超能力,你要編織屬於你自己的故事,完成屬於自己的大冒險!!

setting
這是一個非常簡單的說故事遊戲,先隨機選一個劇本,選一個人當作者,然後剩下的人各挑一個角色。將物品卡洗混後抽出作者以外的人數*3+2的數量,然後將卡片置於桌面中央。

遊戲進行:
每個故事共有第一章.第二章.第三章.終章,共四關卡讓玩家們去挑戰。
作者唸完劇本的序幕的背景後,再依照所在關卡唸出目前所遇到的狀況,玩家們要從場上選一張物品卡來解決問題,作者聽完玩家的經歷後決定是否通過。
前三章完成後,依玩家得分選出最高的兩位進行終章對決,獲勝者即為遊戲贏家。

註記:
遊戲原本的規則擔任作者的角色很重要,我自己嘗試用德州活死人的規則當變體,效果挺不錯的,但限雙數人。變體規則不需要作者,另外找牌當陣營牌,分兩個陣營,抽完之後一直到遊戲結束才公開,每一位玩家講完自己經歷後改由其他玩家投票是否通過,過半數贊成則通過,遊戲結束結算同陣營的分數,分數高的陣營獲勝。陣營本身的目的不是像其他陣營遊戲去猜測攻擊用,而是來讓其他玩家能更客觀的進行投票。

教學筆記:
這是個促進聯想力與思考的遊戲,但要依對象與年齡與程度來決定是以作者還是以投票變體來評分。面對很有想法或主見的成年人,以投票變體會比較客觀,除了較熱鬧外,也比較不會有爭議。但面對孩子,或彼此較不熟識的團體,若是投票容易造所有人都通過的局面,會很難分出勝負,這時候使用原本的作者評分規則較適合。

心得:
Fabula真的是一款訓練孩子思考、鍛鍊孩子思維能力不可多得的好遊戲~~~~它是一款說故事類型的遊戲,但獨特的地方在玩家拿到的角色是甚麼可以自己定義,角色有甚麼能力也可以自行發揮,只要講得符合外型、合情合理即可。我都戲稱這是童話故事版的馬蓋先,如果有看過馬蓋先影集的人應該知道,馬蓋先每一集都要用日常用品去解決所遇到的困難;而遊戲中每一關要配合一張物品卡來講出解決的辦法,讓玩家需要去思考如何處理困難,在這思考的過程中雖然有點痛苦,可是當自己想出一個可以通過的解決方案時,那感覺真的超~爽~der~~~
反思:
我們真的想不出其他辦法了嗎?再思考看看,這天馬行空的世界是沒有標準答案的。
面對難題時,放棄很簡單,但放棄就甚麼都沒了,試試自己的極限吧~~~

2015/6/27活動紀錄

今天是 社團法人高雄市故事媽媽協會 的故事志工培訓最後一次上課,離別的時候到了,有點感傷(泣)~~
各小組分別以演、說、唱、朗讀,四種不同方式來呈現同一個繪本故事,棧主的小組抽到的是唱,用唱的方式呈現繪本故事真是聞所未聞,不過眾人腦力激當後,卻也有不錯的效果。或許我們的表演還不夠完美,但我們玩得非常開心,也認真思考要在把這個表演帶去巡迴~~
或許,下次你也能在你家附近的圖書館看到這齣表演喔~~~

















桌遊簡述:綿羊爭牧場

story
綿羊們一直繁殖,我們這小小的牧場快被擠爆啦!!為了求生存空間,要趕快搶地盤阿~~不過傻傻的羊羊只會一股腦地往前衝,要如何幫助這群傻羊搶到足夠生存的空間呢?

setting
每位玩家拿取四塊地形板塊,由最年輕的玩家開始輪流拼放板塊。

輪到的玩家拼一塊地板,重複四輪。

每位玩家將同色16隻羊拿走,選擇邊緣的其中一格地板將16隻羊全疊在同一格上。

遊戲進行:
由最年輕的玩家開始,順時鐘輪流進行。
輪到你的時候,選擇自己顏色的其中一疊羊,拿取任意隻數(但原地至少要留下一隻),從六個方向選擇其中一個方向走到底,若是遇到其他羊(不論甚麼顏色)或空格也需停下來。
輪到的人,沒有羊可以移動時就出局。所有人都出局時,遊戲結束。
佔地格數最多的玩家獲勝。平手時,以擁有單一相連羊群面積最大的玩家獲勝。

註記:
地形板塊拼放時只要與其板塊至少有一邊相連即可。

即使中間有空格也是可以的。

教學筆記:
第一次教學時,考量到學員並不清楚如何放置地形板塊較有利,也為了讓教學更順暢,我會先隨意拼放板塊,待學員進行一局之後,再加上此規則。
由於遊戲速度很快,只要犯一個錯誤就很難挽回,所以學員的第一場我會在旁邊先做心理建設,告知這種狀況是正常的,第一場主要是熟悉規則。通常學員進行第二場遊戲時,就能進入狀況了。

 心得:
這遊戲2010年的版本是Splits,有拆解、分裂的意思,遊戲的機制與名稱非常吻合。不過綿羊爭牧場這個版本的美術比較有趣,同色的16隻羊每隻都有不一樣的神情,賊賊的對你笑的羊實在是很討喜。
這遊戲是棧主近期接觸到很喜愛的遊戲,入手後只要教過的朋友或學生,沒有人不喜歡這款遊戲,遊戲規則簡單、每局的時間短、富思考性,讓人會欲罷不能的一局接著一局,是款老少咸宜適合全家人一起同樂的好遊戲。
反思:
遊戲中的格數其實是剛剛好的,想要贏過其他玩家,重點在如何把其他玩家的路堵死,讓一整群羊被困死在一個小空間內。這就如同市場上搶得先機的人,會用市場占有率造成其他競爭對手發展困難,如何快速的讓自己的產品搶占市場,又是另外的課題了~~








2015/6/23活動紀錄

這三個月棧主參與了 社團法人高雄市故事媽媽協會 的志工種籽培訓課程,本週六就是最後一次的成果發表了,今天與我們小組的同學們一起天馬行空的思考與創作我們成果發表的內容,雖然我們大家都要抽出時間來討論與排演,但也是在這當中讓我們得到最多的樂趣與學習~~~















桌遊簡述:卡卡頌飛行器小擴充

story
 人因夢想而偉大,卡頌小人因飛行器而能飛行,現在你的手下終於能飛往一望無際的天空了,只是控制降落的方向似乎是一大難題…

setting
 這個小擴充有8個新增的飛行器板塊,以及一個1.2.3點的骰子。
將此擴充的板塊混入基本板中,骰子放在旁邊備用。

遊戲進行:
除了卡卡頌基本規則外,抽到飛行器板塊時可在拚放後選擇1.不飛2.飛。
1.不飛:照基本規則擺放或不放手下。
2.飛:擲骰後,骰出的點數為距離,飛行器箭頭所指為飛行方向(不可降落在草地、已完成、未拚放等位置)。若飛行後沒有可以降落的地方,則將手下收回。
心得:
 加入飛行器後,很多本來已經沒有任何機會派手下的地方,多了一些佔領的契機,但要佔領也不是那麼容易的,要有辦法把飛行器拚在對的方向,而且那方向還要盡可能1.2.3格都有目標物,不然佔領的機會還是很小。
反思:
 有些事情看似絕望,但可能會出現一些契機,可是當機會來臨時,我們該如何把握住,讓自己飛到原本無法達到的境界呢?還是就此白白浪費掉成就大事的機會?
信仰:
在信仰上,當神機會的風吹起時,我有辦法善用這股風,將不可能變成可能嗎?





工具?玩具?教具?遊戲?桌遊?

甚麼是教具?甚麼是桌遊?桌遊不就是給孩子玩的教具嗎?棧主常常聽到一些疑問或是不同的認知,所以查閱了一些相關資料,並嘗試用自己的解讀來對一些相關名詞及定義做釐清,不過這只是站主自己的認知,並不是絕對性的,如果有不同的看法歡迎提出討論。
棧主認為要釐清這些定義,需要一層一層來分析,讓我們從工具、玩具、教具、遊戲、桌遊,一層一層看下去吧。

首先,甚麼是工具



依照維基百科的定義為:是指能夠方便人們完成工作的器具,它的好處可以是機械性,也可以是智能性的。
以棧主的解讀為,完成一件事情所需使用的工具。電視是資訊傳播的工具,杯子是喝水的工具,車子是交通工具…
順帶一提,許多心理諮商與社工在使用的一些圖卡,棧主將它歸類在引導反思或幫助人陳述想法
的工具。

再來,瞭解了工具,那玩具就容易理解了。
依照維基百科的定義為:泛指可用來玩的物品,通常與兒童或寵物有關。玩玩具在人類社會中常常被作為一種寓教於樂的方式。玩具可以是自然物體,即是沙、石、泥、樹枝等等的非人工東西,但現時更多指工廠生產的人工玩具,如填充玩具,玩具汽車、飛機、船、槍等等。簡單說,用於「玩」的東西,就叫玩具。
以棧主的解讀為,拿來玩的工具都是玩具!!模型、公仔、BB槍都可以是玩具。

接著我們來看看教具吧~~ 很有趣的是,維基百科找不到教具這個詞,依照教育部重編國語辭典的定義為:教學上用來幫助教師講解說明的輔助工具。如掛圖、儀器、模型等。
棧主的認知是,以上課或教學為目的的輔助工具,教導成分較重,遊戲性較低。

在介紹桌遊前,先看看遊戲的定義。
依照維基百科的定義為:既可以指人的一種娛樂活動,也可以指這種活動過程。遊戲的道具可以為玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。遊戲是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的。遊戲不同於會有對應金錢報酬的工作,也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確,像職業運動員的遊戲和工作可能是一體,而像拼圖遊戲則同時具有遊戲和藝術的成份在內。遊戲的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激,許多遊戲可以培養相關技巧,有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。
棧主的解讀是,遊戲相較於玩具來說,多了明確的規則與勝負條件,有時會以玩具來進行遊戲。電玩、跳格子、捉迷藏都是遊戲的範疇。 

最後,讓我們來看看桌上遊戲~~
依照維基百科的定義為:通常被簡稱為桌遊,又被稱為不插電遊戲,是針對如卡片遊戲(又包含集換式卡片遊戲)、圖版遊戲(Board Game)、骰牌遊戲(Tile-based games)以及其他在桌子或任何平面上玩的遊戲的泛稱。桌遊亦泛指不依賴電子產品的、通常不需要大幅度動作的遊戲,如殺手遊戲。而這個用詞最主要便是用來區別必需插電並且使用電子儀器產品才能遊玩使用的電腦遊戲、電視遊樂器等、完全不需任何道具或類型差異甚大的肢體活動如運動、舞蹈、武術,以及其他可能被人類或動物視做「遊戲」的娛樂活動。
棧主認為,桌上遊戲即為符合遊戲定義,但不插電(雖然現在已經出現部分需要用電的桌遊),且能在桌上進行的遊戲。 

特別想跟大家討論的是,可能是最近桌遊這個名字越來越夯,常看到許多商家設計了一款「教具」,然後打著桌遊的招牌販售,然後以學生在課堂上玩得很開心自豪。
對棧主來說,桌遊跟教具最簡單的分辨方式就是,下課或放學後,學生會不會想把這樣東西拿出來玩,如果它的遊戲性會讓人在自己的休息時間想拿出來玩,那是好遊戲,如果是在桌上玩的好遊戲就是好桌遊。
如果不會讓人想在休閒時間玩,而是在課堂上使用的,那只能稱為教具,學生能在課堂上玩的開心。那是因為相較於聽課,至少玩教具還有趣點。
當然桌遊如果經過適當的課程設計,是可以變成幫助學生學習的教具的。可一款沒甚麼遊戲性的教具,棧主不太相信能變成好桌遊。

說了這麼多定義,想釐清的其實是,桌上遊戲本來就是為了娛樂而設計出來,遊戲性是其最大的特點。雖然許多桌遊富含其他優點(教育性、拉近關係、促進思考…),但遊戲本身不是萬靈丹,是要看人怎麼使用它。一位愛玩桌遊的諮商師、社工或心理師,因著其專業背景,加上對桌遊有一定程度的了解,的確有可能透過桌遊來幫助自閉症的孩子。一位愛玩桌遊的職能治療師,如果找到適當的桌遊,與其專業相結合,是有可能用桌遊來幫助特殊兒。一位愛玩桌遊的地理老師,找到適合的桌遊,的確能透過桌遊來傳授學生地理知識。
但,桌遊不是萬靈丹,不是你買來玩了,就能治自閉、改善特殊兒、玩過的人的地理都考100分,別再相信沒有根據的謠言了!!

桌遊的確能成為很好的工具,但還是要看使用的人,與不同專業的人結合,它的確是能有不同成效。不過你不可能指望每位專業領域的人,都有那麼多時間來研究桌遊,棧主認為比較好的方式是找到專業的桌遊老師,以合作的模式,讓桌遊專業與不同領域去做結合。
不過,回過頭來,桌遊本來就是以娛樂為目的設計出來的,嘗試不抱任何目的性,單純的享受一款遊戲,你會有更大的收穫~~~