2017年9月8日 星期五

桌遊簡述:神奇果汁


story
神奇的果汁到底有多神奇呢?從前從前在一座長滿神奇水果的森林,這些水果所調和出來神奇果汁堪稱是最美味的果汁,身為這森林裡的其中一隻動物,你將越來越深入森林去採集水果來製作果汁,在這過程中你會遇到一些其他好心的森林動物給予你協助,但也有其他與你一樣想飽嚐果汁的對手,到底誰會先飽嘗這神奇的果汁呢?

setting
1.第一次遊戲時,將1-6號地點牌(每種各4張),照各號碼排開,其餘地點牌照號碼順序疊好放在旁邊備用。之後每次進行遊戲,依照上次桌面上留下地點牌的狀況進行。
2.
果汁牌洗混每位玩家發2張作為手牌,剩餘果汁牌牌背朝上置於旁邊成為牌庫。
3.
每位玩家選一組動物token1木頭動物+1紙板動物),起始玩家從剩餘的木頭動物中再選一個做為起始玩家指示物。





遊戲進行:
由起始玩家開始,以順時鐘方式每位輪家輪流進行遊戲。
1.
輪到的玩家先移動自己的木頭動物到其中一張地點牌上(不能停留)。
2.接者選擇發動地點牌能力或是付出手牌製作果汁:
1)發動地點牌能力:根據所在地點牌所描述的能力執行,若是無法達成執行該地點牌能力的條件,則從牌庫抽一張手牌。
2)製作果汁:付出與地點牌下方同樣的水果,將該地點牌翻面拿回來成為完成的果汁放在自己面前。
接著從備用場地牌按照順序拿一張最前面的場地牌入場,如果購買的是該號碼的最後一張場地牌,則上面的木頭動物還給原玩家

3.有任何玩家製作的果汁達到指定數量(2:5杯;3:4杯;4-5:3杯),當輪為最後一輪,當輪遊戲進行到尾家即結束。

註記:
1.移動動物木頭時如果此場地牌上有其他玩家,則當前玩家要給同地點的其他玩家一人一張手牌,如果手牌不夠則當前玩家自行決定要如何發完,若無手牌則不用給。

2.果汁數量最多的玩家獲勝,平手比手牌,再平手則共享勝利。
3.可進行多局,每局第一名得2分,最後一名0分,其餘玩家1分,進行多局後比總積分。

教學筆記:
初次遊戲時只要教基本規則,加上1-6號場地牌的效果,隨著每次有新場地牌進場再講解新場地牌的效果即可。


 心得:
神奇果汁真的很神奇,遊戲的基本規則很簡單,1.移動2.執行場地能力或製作果汁,教學時能讓人很快速就上手。其變化在於場地能力,每次當有玩家購買果汁後,場地狀況就會產生變化,也讓玩家有更多的新鮮感。難怪會自稱是百變的遊戲,真的是玩你百遍依然有新奇感。
整個遊戲基本上就是個簡單的工人擺放小品,但擺放的選項會隨著遊戲的進行而不斷改變,這樣的設計使的玩家要一直留意場上的變化,去做策略上的調整。同時,這樣的設計,對於玩家在學習規則時也不會有過大的壓力,可以很快開始進行遊戲,隨著遊戲的進行,每次有新的場地牌進場再學一個新的場地的規則,可以使玩家隨著遊戲一起成長,降低學習規則的負擔,又能一直有更進階挑戰進來,當玩家熟悉規則後又有更進階的挑展,達成能力與挑戰的平衡,讓玩家能一直處在心理學上的Flow體驗裡。不誇張的分享,這款遊戲的巧妙設計,讓棧主在帶領一向只玩派對類桌遊的朋友時,他們會一場接一場欲罷不能,讓棧主不禁驚嘆神奇的果汁真的很神奇!!



反思:
當有新的規則進場,或是舊的規則淘汰時,你是否敏銳於環境的改變,去調整你的策略?還是執著於舊有的成功模式而被市場淘汰呢?

2017年4月30日 星期日

課堂賞與罰?

很多人喜歡用賞或罰的方式來促進孩子主動,這類的賞與罰有其立即性的效益,但快速的方法真的是好方法嗎?今天棧主想跟大家分享棧主對於賞與罰的一些想法,這些只是棧主自己的經驗與想法,棧主並沒有蒐集科學例證之類的,所以並不是絕對性。

棧主認為獎賞過頭會有利益交換的感覺,無形中孩子容易變成有獎勵才去做,沒獎勵就不做的被動心態;處罰則是讓人將事件本身跟恐懼或其他不好的感受做連結,因此會讓人對這件事產生排斥感~~

舉例來說,考試考得好給孩子禮物,容易造成孩子一種今天沒禮物就不需要認真讀書的感受。如果考試考不好,就要被處罰,則會讓讀書與恐懼自然的連結起來,所以讀書是很討厭的事,因此許多人一但脫離學校,就再也不讀書了。不過,華人對於孩子讀書,好像絕大多數都還是用賞與罰來教育,難怪大部分的華人對於讀書是如此反感,但讀書不是應該是一件有趣的事嗎?

我們從心理學的角度來看,獎賞與處罰都是一種外在動機,因此當外在動機消失了,也就沒有繼續的動力了。我們是否能賦予其內在動機?讓良好的行為能夠一直持續呢?

以棧主過往在帶體驗教育活動或是桌遊課的經驗,每次有人問我「贏了有甚麼獎勵?」或是「輸了有懲罰嗎?」棧主都會回答:「沒有ㄟ!那你要玩嗎?」絕大多數的人都還是願意玩。如果遇到不想玩的人,棧主也讓他保有不玩的權利,讓他在旁邊休息,接下來棧主會讓其他人把遊戲玩得非常high,通常在旁邊休息的那位這時候會想加入遊戲,如果他表達想再次加入的意願後,如果當下的活動時間是比較短的,棧主會跟他說要等到下個活動才能加入。如果是活動時間比較長的,棧主會詢問團隊是否願意讓他中途加入。這樣做的好處是讓離開的人知道,他有不參加活動的選擇權,但離開後不是隨便想回來就能會來,因此他在使用自己的權力時不會那麼隨便。

很有趣的一點是,即使是一些需要分勝負的遊戲,在棧主的經驗中,就算贏了沒獎賞,輸了沒懲罰,大部分的人還是會積極投入,一方面是人有想贏的慾望,一方面則是活動本身的趣味度夠吸引人。

棧主認為,不是靠賞或罰去促使人進行活動,而是活動本身就是一種獎賞,參與著樂在其中,自然不需要靠其他外在動機,因此帶領者如何讓參與者能享受活動本身,就是帶領者要做的功課了。

當然,在棧主的經驗中,因為棧主通常是帶桌遊課、團康活動、故事講演,都是較容易吸引人的課程,所以比較容易達成,但如果是讀書呢?說實在,那個領域不是我的專業,我沒辦法很明確的說該如何做,但學習本身不是應該充滿樂趣嗎?棧主認為去引起學生的學習動機,讓他在學習時得到滿足跟快樂是更為重要的事~~


最後的最後,可能會有人問棧主從來不會獎賞與懲罰嗎?棧主真的不愛獎賞,應該說,棧主認為活動本身就是一個獎賞。而懲罰,棧主會使用,但不是活動過程中輸的進行懲罰,而是某些刻意犯的錯誤才會進行懲罰,例如:拉隔壁女生的頭髮XD

2017年3月24日 星期五

桌遊簡述:The 3 Commandments (祭司的三誡律)



story
你是誤闖神祕宗教小人物,在這神祕的宗教裡,大家都在進行著神祕的敬拜儀式,你最好靜靜看默默學,小心不要觸犯了祭司的最高戒律,否則下場可是很慘的

setting
隨機選一個人擔任祭司,祭司從神器卡跟動作卡各抽兩張,然後棄掉一張留下三張,決定哪一張是神明禁止的哪兩張是神明喜悅的。然後祭司依照自己的意思將神器放置在圖板上。


遊戲進行:
祭司依據卡片上的題目講出一段模擬兩可的神諭,由下一位信徒開始依照神諭內容依序進行膜拜儀式。
信徒進行膜拜時,可以做任何想做的事,包括:1.觸碰其他神器2.觸碰其他信徒或祭司3.帶者該神器離開桌子。但信徒不可以:1.移動多個神器2.將神器擺在區域交界處3.將神器移出遊戲不擺回來。膜拜儀式由拿起其中一個神器開始,將此神器放回遊戲圖板結束。
當一位信徒進行完膜拜儀式後,祭司要結算信徒獲得多少(分數),並用圓餅標記達成哪張卡片,讓其他信徒做為參考。所有信徒都進行完膜拜儀式算一回合,每一回合祭司能得到跟最高分玩家相同的分數,遊戲依人數進行不同回合數,然後換下一位玩家擔任祭司。

註記:
1.卡片的得分標準是由祭司來定義,祭司可自由定義,但對每位信徒的表準需一致。
2.若是連續四位信徒都沒有得到0分),則祭司立刻被罷免,祭司沒有分,其他所有人得20分。
3.對祭司來說,最有利的狀況是,只有一個人得高分,但又要避免太多人得0分,所以模擬兩可的神諭是必須拿捏的藝術。

教學筆記:
遊戲的規則有點抽象,所以講完後大部分的人會不太清楚狀況,建議帶領者第一局先做祭司當示範,帶大家實際跑過一輪後,大部分的人就比較清楚怎麼玩了。

 心得:
這款The 3 Commandments是款會讓人丈二金剛摸不著頭緒的遊戲,祭司的神諭往往讓人鴨子聽雷,只能試試看才知道,越後面的信徒越吃香,可以依據前面信徒的動作來做推測,有種糊裡糊塗的樂趣。

反思:
我對這款遊戲有種驚艷的感覺,這遊戲其實有一個台灣教育很缺乏的精神錯誤中學習,台灣的教育太重視標準答案,填鴨式教學後孩子只會背出制式的答案,卻不願嘗試更多的可能性,往往也造成孩子害怕錯誤,希望你直接告訴我標準答案。而這遊戲只給你難以捉模的提示,想知道答案是甚麼嗎?自己動手嘗試吧~~

沒有標準答案,但是不嘗試永遠不知道答案(小馬,2017)

青少年在Erickson所提及的自我認同及自我混淆階段任務,可以透過這款遊戲達到1、透過膜拜的過程,進行自我肯定訓練(猜錯祭司神諭唱歌跳舞也無妨)2、透過膜拜的遊戲過程,破除過度在意他人眼光,他人評價3、透過擔任祭司破除主流價值觀的迷思(卡片的標準是由祭司來定義),因為每個人都可以定義自己的生命!!By七賢國中林婉媛老師